CONTROL Resonant – İnceleme

Remedy çok ilginç bir firma. Kendilerinin hastası olarak takip etmedim hiçbir zaman. Fakat şöyle bir dönüp baktığım zaman Death Rally ve Alan Wake’s American Nightmare haricinde çıkardıkları her oyunu oynamışım. Evet, şu rezalet FBC: Firebreak oyunu da dahil. Arkadaşım zorlamıştı, özür dilerim… Bu arada belirtmem gereken bir durum var. Ben çoğu kişinin aksine Remedy ile Max Payne sayesinde tanışmadım. Pandemi dönemine kadar eski oyunları oynama hevesim yoktu. O malum dönemde artık oynayacak yeni oyun kalmayınca eski oyunlara dönmeye başlamıştım, seriyi de o sayede oynamıştım. Benim firma ile tanıştığım oyun Control.

CONTROL Resonant ise belirli başlı sebeplerden dolayı birçok kişi tarafından göz ardı edildi açıkçası. The Game Awards 2025 etkinliğinde ilk duyurusunu gördüğümüz oyun, isminde “2” ibaresi olmadığından dolayı yan oyun zannedildi. Zamanla bunun doğru olmadığı, hikâyenin bir sonraki parçası olduğu belirtilse dahi oyunun çıkış tarihi de epey yakındı. Normalde çok yavaş oyun üreten Remedy, daha Alan Wake II üzerinden bu kadar az vakit geçmişken tam bir oyun çıkartabilecek miydi? İnsanlar bu konulardan dolayı çekince duyarken benim tek bir tepkim vardı: “OHA CONTROL’E DEVAM OYUNU GELİYOR!!” Hatta dergide baştan sona her bir sunum sonrası hakkında bir şeyler karaladım, bildiğiniz gibi. Ama o kuşku da aklımın bir köşesinde çakılı kaldı. Ara ara durup “ya keşke ilk Control gibi mi yapsalar?” diye düşünürken buluyordum kendimi. Hele de Gamescom’da oynattıkları demonun bayağı sıkıcı olduğu hakkında yorumlar çıkınca, canım epey sıkılmıştı.
İşte tam da bu yüzden, elimdeki oyunun silahsız kalacak olması beni fazlasıyla endişelendiriyordu. Çünkü Remedy’nin çıkarmış olduğu bütün bu oyunların ortak bir noktası var: tabanca, yani silahlar. Şirket şu ana kadar hiçbir zaman yakın dövüşe odaklanan bir oyun yapmamış. Böyle olunca da insanın içine bir tedirginlik düşüyor. Çünkü özellikle Control, bence yapılmış en iyi TPS’lerden bir tanesi. Başından sonuna kadar o tek silahın farklı özelliklerini keşfetmek ve bunu yaparken bir Jedi gibi takılabilmek muazam bir deneyimdi. Tabii bunun yanı sıra gerçekten kafa yakan hikâyesi de pastanın üstündeki kirazıydı. İnternette araştırma yapmasam çok da anlayamazdım gerçi ama olsun…

Bu his bomboş bir yerden gelmiyor aslında. Stüdyonun kendisi de bunu saklamıyor. Yönetmen Mikael Kasurinen bir röportajında Resonant’ın Remedy’nin ilk gerçek anlamda melee oyunu olduğunu açıkça kabul ediyor. Yani karşımızdaki, yıllardır aynı formülü cilalayan bir stüdyonun ufak bir denemesi değil, sıfırdan öğrenilen bir disiplin.
İletişim Direktörü Thomas Puha ise bu geçişi “doğal bir evrim” olarak tanımlıyor, ve açıkçası bakış açısını anladığımda bana da mantıklı geldi. Çünkü Kasurinen’in tarif ettiği Remedy felsefesi zaten hep şuydu; her oyun, aynı evrene farklı bir karakterin gözünden bakılan bir mercek. Jesse’den Dylan’a geçiş bu yüzden sadece “kahramanı değiştirelim” kararı değil. Anlatım biçimini de beraberinde sürüklüyor. Peki silahı da elinden alıp yerine bir yumruk koyduklarında, o mercek hâlâ aynı netlikte görüyor mu? İşte asıl merak ettiğim buydu.
FADEN AİLESİ DRAMASI


İlk Control oyununun temelinde çok basit bir hikâye vardı. Erkek kardeşini aramak için New York’a giden Jesse Faden, haritalarda bile gözükmeyen bir bina ile karşılaşır. İçinden gelen bir his ona binaya girmesini söyler ve araştırmaya başlar. Bu esnada FKB (Federal Kontrol Bürosu) direktörünün cansız bedenini buluyor. Yanında ise oynak mı oynak bir şopar… pardon silah dikkatini çekiyor. Bu silahı eline almasıyla birlikte büronun yeni direktörü ilan edilen Jesse, artık kardeşini aramanın yanı sıra, bu binanın da içindeki kötülüğü temizlemekle yükümlü kılınıyor. Yaşanan birçok olaydan sonra sonunda kardeşi Dylan’ı bulan Jesse, onu “Hiss” etkisinden temizler. Fakat bu etkinin altından çıkar çıkmaz komaya girer.
CONTROL Resonant ise kardeşinin komaya girmesinden itibaren aradan 7 yıl geçmesiyle başlıyor. Bu süre esnasında Jesse, iyice FKB direktörü olmaya alışır. Geçen o kadar vakitte ise Kadim Ev karantina altında tutulmaya devam edilir. Çünkü her ne kadar Dylan’ın içerisindeki “Hiss” temizlense dahi, bina içerisinde hala “Hiss” kalıntıları vardır. Fakat bu kalıntılar artık o kadar güçlü bir duruma ulaşır ki, Kadim Ev’den kaçmayı başarır…
Manhattan’ın artık bir cehennemden farkı yoktur. Her yer korkunç yaratıklar tarafından ele geçirilir… Kara kara ne yapacağını düşünen Jesse, çareyi projeksiyon cihazında aramaya başlar. Tabii bunu kullanmadan önce ise yapması gereken bir şey vardır. O da 7 yıldır komada olan kardeşi Dylan’ı uyandırmaktır. Benim anlam veremediğim kadar basit bir şekilde Dylan’ı uyandırdıktan sonra ise kayıplara karışır.
Dylan ise hücresinde kafası karışık bir şekilde uyanır. Ablasının kendini uyandırırken söylediği “kaç, kurtar kendini” sözlerini umursamaz ve onu aramak için Kadim Ev’den dışarıya çıkar. Etrafın korkunç bir duruma geldiğini fark eder ve bir yardım sesi duyar. Sese doğru baktığında ise “Hiss” tarafından öldürülmüş bir FKB ajanının telsizinden geldiğini anlar. İletişime geçen Dylan, yardım etmeye geleceğini söyler ve telsizden seslenen kadını aramaya başlar. Nihayet bir araya gelirler ve Dylan, Zoe adındaki bu FKB ajanıyla tanışır.

Tanışır tanışmasına da bir süre sonra Zoe, Dylan’ın kim olduğunu anlar. Sonuçta zamanında Kadim Ev’de çıkardığı olaylardan dolayı 500’ün üstünde kişinin ölümüne sebep olan Dylan, tahmin edeceğiniz üzere FKB içerisinde çok da iyi bir repütasyona sahip değildir. Bu sebepten dolayı da korkmasına rağmen, yardıma muhtaç olduğundan dolayı Dylan’a güvenmeye karar verir. Ardından ise oyundaki ilk “Rezonans” düşmanı öldürerek bir tık da olsa bu güvenin hakkını vermeyi başarır.
Zoe ile birlikte FKB ajanlarının yanına giden Dylan ise birden bayıltılır. Her ne kadar artık “Hiss” etkisinde olmasa bile insanlar ondan korkmaya devam eder. Bundan dolayı da FKB, Dylan’a bir “Öldürme Cihazı” takar. Yani, Zoe istediği zaman tek bir tuşa basarak Dylan’ı 15 saniye içerisinde öldürebilecektir. Dylan’ın ise aslında yegane amacı (Jesse’yi bulmanın haricinde) geçmişini düzeltmektir. Çünkü o insanları öldüren Dylan’ın kendisi değil, içindeki etkiydi. Aslında Dylan, gayet temiz kalpli ve yardımsever bir insandır. Tam bu noktadan sonra ise oyunun hikâyesi iki temel parçaya bölünüyor. FKB’ye yardım ederek Manhattan’ı bütün bu pislikten arındırmak ve ablası Jesse’yi kurtarmak…
Giriş kısmında da dediğim gibi ben ilk oyunun kafa yakan hikâyesini çok seviyorum. Fakat anlatım olarak “her şeyi sakla, belge oku, video izle” kafasını benimsediğinden dolayı ilk başta anlayamamıştım. Devam oyunu olan CONTROL Resonant ise bu sefer hem daha iyi bir hikâyeye ev sahipliği yapmakla kalmıyor hem de bu senaryoyu çok iyi bir şekilde aktarıyor. Bu aslında biraz daha kişisel tercih meselesi olmakla birlikte bence burada bir gelişme var. Çünkü her ne kadar yan senaryolarda aklıma takılan kısımlar olsa da ana materyalin tamamını anlamış olarak kalktım ekran başından.

Bu arada sadece kendi içerisinde oluşturmuş olduğu soru işaretlerini yanıtlamakla da kalmıyor. İlk oyundan da merak ettiğim unsurların cevaplarını burada vermişler. Burada Spoiler verip de tadınızı kaçırmak istemiyorum. Ama şunu söyleyebilirim; Dylan ve Jesse’nin çocukluğuna kadar bir çok ana tanıklık ediyorsunuz. Neden bu sefer Control hikâyesini Dylan’ın gözünden anlatmak istediklerini daha iyi anlıyorsunuz.
Dylan demişken, karakteri oynayan Sean Durrie müthiş bir iş çıkarmış. Ara sahnelerde karakterin hem geçmişten dolayı yaşadığı pişmanlıkları hem de anın tedirginliğini çok iyi yansıtıyor. Hatta bunu sadece ara sahnelerde değil, dümdüz konuşurkenki konuşma tonunda bile verebiliyor. Aynı şekilde Zoe De Vera karakterine hayat vermiş olan Frankie Kevich’i de övmem lazım. Oyunun başlarında Dylan’a karşı çok soğuk bir karakter, oyun boyunca telsizde yanımızda olmasıyla birlikte o soğukluğun, sıcaklığa doğru kırılımını çok iyi vermiş.
Genel olarak ara sahneleri ve hikâyenin akışını da çok iyi bulduğumu burada belirtmem lazım. Fakat burada çok büyük bir eksi olduğunu da belirtmem lazım. Oyundaki çoğu karakter etkileşimi, karşılıklı diyalog şeklinde oluyor. Hani iki karakterin dümdüz karşılıklı dikilip de birbiriyle konuştuğu şekilden. Artık 2026 yılına geldik ve bu “robotik” konuşmalar göze batıyor. Çoğu oyun artık bunu geride bırakmaya başlamışken, berbat mimikler ile konuşan iki insan… Yok yani, olmuyor.
Dylan da Ağlayabilir


Oynanış tarafında ise “Hack and Slash” türüne ben bayılırım. Devil May Cry, God of War falan favorilerimdendir. Zaten yapımcı firma Remedy, CONTROL Resonant’ı yaparken ağırlıklı olarak Bayonetta ve DMC’den ilham aldığını da belirtiyor. Maalesef son yıllarda souls-like türünün popülaritesi yüzünden arka plana atıldı bu tür. Ben de ister istemez çok açtım bu türe. Ona rağmen çekincelerim olduğunu da anlattım zaten… Neyse ki bütün olumsuz düşüncelerim oyuna başlar başlamaz aklımdan uçtu gitti.
CONTROL Resonant, bu tür değişimini çok iyi şekilde kurtarmış. Oyunun savaş sistemi yağ gibi akıyor. Özlemiş olduğum safi aksiyon hissiyatı bu sene Onimusha ile zaten almıştım. Fakat bunu gerçek bir “Hack and Slash” ile tatmak daha da iyi geldi bünyeye. Tabii şunu da belirtmem lazım; BU OYUN ZOR! Ama “zor” derken kastettiğim, düşmanların can barının şişirilmiş olması değil. Oyun zor, çünkü Remedy sizi korumaya yarayan neredeyse her aleti bilinçli olarak elinizden almış.
Şöyle anlatayım; Control Resonant’ta blok yok, parry yok. Dylan’ın tek savunma hareketi kaçmak. Daha da acımasızı, çatışmanın ortasında can yenilemenin tek yolu düşman öldürmek. Dünyada kalıcı can artıran toplanabilirler var ama kavga başladıktan sonra elinizde şifa diye bir şey kalmıyor. İlk başta bunu bir eksiklik sandım. Birkaç saat sonra anladım ki eksiklik değil, savaşların tamamı bunun üzerine kurulmuş.
Oyunun bütün sistemi “agresiflik” üzerine aslında. Geri çekilip nefes almanın oyun içinde hiçbir karşılığı yok. Geri çekildiğiniz an elinizdeki bütün avantajı kaybediyorsunuz. Bu yüzden Resonant’ta ölmek genelde “yanlış tuşa bastım” değil, “duraksadım” oluyor. Ki maalesef ben çok duraksayan birisiyim… Nitekim lead gameplay designer Sergey Mohov da bunu açıkça söylemişti: bunun bir souls-like olmadığını, ileri iten, agresif oynanışlı bir aksiyon oyunu olduğunu ve oyuncunun tepki veren değil, yöneten taraf olduğunu vurguluyordu. Oynarken bu cümlenin pazarlama lafı olmadığını görüyorsunuz.
Peki bu agresiflik pratikte neye benziyor? Dylan’ın süper güçlerini besleyen bar, kendi kendine dolmuyor. Dolması için düşmana girip vurmanız gerekiyor. Yani “şu yeteneği kullanayım da rahatlayayım” diye bir lüksünüz yok, önce riski almak zorundasınız. Vurdukça güç topluyorsunuz, o gücü yeteneklere harcadıkça düşmanın sersemleme barı doluyor, o bar dolunca da infaz hakkı kazanıyorsunuz. İnfaz sadece adamı öldürmüyor üstelik, kısa süreliğine hasarınızı da artırıyor.

Yani sistem sizi resmen ödüllendirerek daha da saldırganlaştırıyor. Kapalı bir devre gibi düşünün; bir halkayı atladığınız an bütün zincir duruyor.
Peki bütün bunları yaparken Dylan’ın elinde ne var? Aberrant adında bir silah var. Kendisini ilk oyundaki “Servis Silahı” olarak düşünebilirsiniz. Çünkü temelinde ikisi de çok benzer. Şekil değiştirebilen bu silah, oyun içinde kullanacağınız bütün silahların yerine geçiyor. Ben ağırlıklı olarak oyunda ismi “Darbe” olan silahı seçtim. Kendisi aslında klasik bir kılıç görevi görüyor. Diğer seçenekler ise “Yarma” (balta gibi) ve “Kesme” (tırpan gibi) varyantları. Dürüst olayım, aslında Darbe ve Yarma arasında aman aman bir fark yok. Fakat Kesme hem farkını hissettiriyor hem de aslında diğer iki seçenekten daha iyi.
Bu saydığım üç ana silah “Birincil Formlar” olarak geçiyor. Bir de işin “İkincil Formlar” tarafı var ki bunlar düşmanın “sersemleme” barına hasar veren silahlar. Burada da kısaca seçenekleri sayacak olursam; “Ezme” (kocaman bir çekiç gibi), “Yayılım” (uzun bir zincir gibi) ve “Matkap” (adından belli zaten :P) olmak üzere üç taneler. Favorimi soracak olursanız… Yani çok da işlevsel olarak kullanmadım ben bunları. Fakat Ezme’nin burada işini en iyi yapan silah olduğunu söyleyebilirim.İşlevsel olarak kullanmama sebebim ise çok basit. Dylan’ın kullanabileceği yetenekler zaten “Sersemleme” barını oldukça iyi dolduruyor. Böyle olunca da sadece dolumuna bir iki vuruş gerektiği zaman hemen çekici kafalarına indirip geçtim.
CONTROL Resonant’ın yetenek kısmı ise oyunun hem en eğlenceli hem de zayıf kalan yönlerinden bir tanesi. Olumlu tarafından, yani eğlenceli olmasına odaklanırsak, savaşlar esnasında taktik yapmanıza bayağı bir olanak sağlıyor. Taş-Kağıt-Makas mantığına sahip düşmanlara karşı hangi yeteneği kullandığınız, işinizi epey bir kolaylaştırıyor. Hatta bu kombinasyonları kendi içinizde de yaratabiliyorsunuz. Mesela zehir özelliğini kullanarak saldırdığınız bir düşmanın zehir barı dolunca, ateş ile saldırırsanız bir patlama efekti yaratabiliyorsunuz. Benim oyunda en çok kullandığım kombo açık ara bu oldu mesela.

Can sıkıcı kısmı ise yeteneklerin çeşitliliği. Oyunda aynı anda taşıyabileceğiniz 6 adet yetenek var. Bunlardan 5 tanesi, öldürmüş olduğunuz boss’lardan düşen yeteneklerden seçiminize bağlı. Tabii ana boss’lardan bahsediyorum burada, minilerden bir şey elde etmiyorsunuz.
Neyse, bu seçimleriniz oldukça kısıtlı oluyor çünkü her boss sonrası sadece 2 tane yetenek arasında seçim yapmanız gerekiyor. İşin daha da kötü tarafı, bunları istediğiniz zaman değiştiremiyorsunuz. Ancak yeteneklerinizi özel bir “sıfırlama” eşyası kullanarak sıfırlayınca değiştirebiliyorsunuz. Bundan dolayı da aynı düşmandan düşen 2 özelliği kullanamıyorsunuz.
Yani bir bakıma oyun size bir build kurma özgürlüğü veriyor ama bu build’i istediğiniz gibi kurcalamanıza pek izin vermiyor. Üstelik yanlış bir seçim yaptığınızda geri dönmek de öyle kolay değil. Bahsetmiş olduğum 6. yetenek ise oyunun sonlarına doğru açılıyor. Onda da şu ana kadar elde etmiş olduğunuz yetenek seçimlerinden ekstra bir tane seçme hakkı tanınıyor.
Düşman çeşitliliği konusunda da oyun iyi bir iş çıkarmış. İlk oyundan da sık sık adını gördüğümüz “Hiss” düşmanları burada çok daha çeşitli olarak karşımıza çıkıyor. Uçanından kaçanına, rahat bir 6-7 farklı tipleri var kendi içerisinde. Özellikle uzaktan lazer sıkanlar aşırı can sıkabiliyorlar. Bununla birlikte yeni “Küf” düşmanlarının bir kısmı, “Hiss” düşmanlarının görünüş değiştirmiş hali gibi kalabiliyor. Fakat ekstra olarak Miyazaki vuruşu yapıyorlar. Yani zehir salgılıyorlar. Bunlara karşı savaşmak başta bayağı bir afallattı beni. Neyse ki bir yerden sonra neyin nasıl vurduğunu anladım da rahatladım. Bu arada “Küf” düşmanlarının diğer kısmı da epey yaratıcı bir şekilde saldırıyor.


Oyunun ikinci yarısında ise bu düşman çeşitliliği daha da artıyor. Hem yeni çeşit “Hiss” düşmanları ortaya çıkıyor hem de direkt olarak yeni bir tür tanıtılıyor. Maalesef bize gelen inceleme yönergesine göre bunlardan bahsedemiyorum. Keşke bahsedebilsem çünkü oralarda biraz daha genel fikrim değişiyor. Orada karşınıza çıkacak düşmanları çok da sevmediğimi belirtmem gerek.
Hatta genel olarak oyunun ikinci yarısı bana çok karmaşık duygular yaşattı. Ben ambargonun kalkacağı gün, (evet bu inceleme ambargoya yetişmedi… ÖZÜR DİLERİM GOYUNLAR!) bizim ekibin WhatsApp grubunda oyunu bayağı bir övmüştüm. Hatta birazdan görmüş olacağınız puandan daha da yüksek bir skor vermek istemiştim. Fakat oyunun ikinci yarısında dövüşler artık tekrara binmeye başlıyor. Her ne kadar düşman çeşitliliği yeterli olsa da “Birçoğunu zaten ilk yarıda dövmüştüm ben” diyorsunuz. Bunun üzerine de yetenekler kısmında bahsetmiş olduğum “build” kısıtlaması bir engel oluyor.
Yani burada problem doğrudan düşman çeşitliliğinin yetersiz olması değil. Elinizdeki araçların ve karşılaşmaların birleşimi bir noktadan sonra kendisini tekrar etmeye başlıyor. İlk yarıda sürekli yeni bir şey öğreniyor ve yeni bir şey deniyorsunuz. İkinci yarıda ise artık oyunun size sunduğu sistemleri tanıyorsunuz. Bu da özellikle uzun çatışmalarda o ilk saatlerdeki keşif hissinin azalmasına neden oluyor.
İkinci yarının kötü hisler yerine karmaşık hisler yaratması ise senaryo ve bölüm tasarımlarında yatıyor. Artık birçok kilit nokta çözüldüğünden dolayı hikâye ikinci yarıda tepe noktasına ulaşıyor. Hiç hız kesmeden müthiş ara sahnelerle birlikte oyunun finalini çok güzel bir noktaya bağlıyor. Hatta oyunun ortalarında bir yerde ağlamış bile olabilirim. İlk oyuna göre senaryo aktarımının ne kadar iyi olduğunu buradan bir kez daha anlayın istiyorum.

CONTROL Resonant: Bir Christopher Nolan Filmi
CONTROL Resonant’ın bölüm tasarımlarını konuşmadan önce aslında oyunun parkur mekaniklerinden bahsetmek lazım. Dylan, ablası Jesse’nin aksine çok daha çevik bir karakter. Çift zıplayabiliyor, süzülebiliyor ve bunları çok hızlı yapıyor. Oyunun dünyasında dolaşmaktan ben çok keyif aldım. Hatta belirli duvarlara bile tırmanabiliyor bu arada. Bunu da yer çekimini değiştirerek yapıyor. Zaten bu özelliği elde ettikten sonra oyun hafiften bir “Inception” havası vermeye başlıyor. Tabii bu yer çekimi meselesi, oyunun en Control vari kısmı. Bazı bölgelerde çatışma tek düzlemde geçmiyor. Duvarda, tavanda, saçma sapan açılarda dövüşüyorsunuz ve kamera sizi bırakıp gitmiyor. İlk oyunun o “burada fizik kuralları tavsiye niteliğinde” hissini yakın dövüş sistemine taşımanın en akıllı yolu bu olmuş bence.
Fakat oyunun “Inception” havasından çıkması çok da uzun sürmüyor. Oyunun meşhur ikinci yarısında, uzak noktalara süzülme yeteneği açılıyor. Hani buradan sonra oyun GERÇEKTEN INCEPTION OLUYOR. Bölüm tasarımları, bu parkur yeteneklerinizi kullanmanız için o kadar iyi dizayn edilmiş ki şaheser gibiler. Sadece açık dünyada oradan oraya dolaşırken değil, savaşırken de bu süzülme gibi mekanikleri kullanmak bambaşka bir eğlence katıyor.
Oyunun açık dünyasını ise normal bir metroidvania haritası dersem çok iyi özetlemiş olurum. Yeni parkur mekanikleri açıldıkça keşfedebileceğiniz alanlar artıyor. Fakat bu açık dünya olayı, aslında savaş sisteminde olan tekrarın en büyük sebeplerinden bir tanesi. Harita büyük ama bundan dolayı da aynı savaşları çok fazla tekrar etmek durumunda kalıyorsunuz. Oyuna ilk başladığınızda öldürdüğünüz düşmanlar ölü olarak kalmaya devam ediyor. Fakat her öldürdüğünüz boss sonrası hem düşmanlar yeniden doğuyor hem de daha da güçleniyorlar.
Dünya içerisinde ise keşfedilebilecek çok fazla yer var. Zaten güçlenmek istiyorsanız biraz keşfetmeniz gerekiyor. Canınızı artıran ve gücünüzü yükselten sandıkların çoğu keşfedilmeyi bekliyor. Aynı zamanda 6 bölgeye ayrılmış olan bu açık dünyanın her bir alanı kendine has özellikler barındırıyor. Her bölgenin mağazası sizlere satın almanız için farklı şeyler sunuyor. Özellikle Dylan’a takmak isteyeceğiniz aksesuarları ve saçları buralardan alıyorsunuz.

Yan hikâyeler de oyunun açık dünyasıyla bağlantılı. Burada da aslında iki tür var. Bir tanesi oyun boyunca devam eden, her bölgede araştırma yapmanızı isteyenler. Bunlar hikâye ve merak unsuru olarak çok iyi iş çıkarıyorlar. Diğer tür ise daha çok hemen orada yapmanız gereken, yine ufak senaryolar barındıran görevler. Ben bunların hepsinden çok keyif aldım. Özellikle taksi görevleri benim en çok dikkatimi çeken oldu. Yani açık dünya içerisinde yapabileceğiniz bayağı şey var. Oyundaki her görevi yapmak, her eşyayı toplamak isteyen biri çok rahat şekilde 50-60 saat arasında bir vakit ayıracaktır.
Son olarak ise böyle oyunların olmazsa olmazı, boss savaşları konusuna değinmek istiyorum. Etrafta karşınıza çıkan mini boss’lar çok da başarılı değiller. Normal düşmanların skin değişmiş ve bir veya iki farklı daha vuruşa sahip varyasyonları. Fakat gerçekten “boss” diyeceğimiz düşmanlar… Onlar işte harikalar! Özellikle bir tane dansçı kadın savaşı var ki, atmosferiyle birlikte ayağa kalktım heyecandan savaşın ortasında. Tabii öyle olunca da dikkatim dağıldı ve öldüm ama konu o değil :P.
Ana Tema: Kırmızı
CONTROL Resonant görsel tarafta şov yapıyor. Bunu belki kaplama kalitesiyle yapmıyor ama ışıklandırma ve sanat tasarımı o kadar iyi ki, bunun üstünü kapatıyor. Oyunda girdiğim her yeni bir alanda önce sakince yürüyüp, etrafı içime çektim. Remedy gerçekten çok iyi bir iş çıkarmış. Özellikle ana oyunun da tema rengi olan kırmızıyı kullanış şekilleri her seferinde çok hoşuma gidiyor. Oyunun PC tarafındaki optimizasyonu da iyi bulduğumu teknik detaylarla boğmadan belirteyim. Efektlerin yoğun olduğu birkaç savaş haricinde stabil olarak 60 fps’i, FSR’ın da kalite moduyla birlikte, çok rahat şekilde elde ettim.


Oyunun açık ara en iyi kısmı ise müzikleri. Tedirgin edici atmosferi çok iyi şekilde yansıtan melodiler yapmışlar. Özellikle her bir ana görev sonrası çalan “özel müzikler” harika olmuş. Başta ben bunları lisanslı müzikler zannetmiştim. Hatta elde edeceğiniz ilk kaset olan “Say What” şarkısını direkt olarak Spotify’da arattım ama bulamadım. Remedy zaten Alan Wake 2 ile de müthiş bir müzik işine imza atmıştı, burada da devam etmişler.
Sonuç olarak CONTROL Resonant, benim için müthiş bir deneyim oldu. Firmanın ilk defa farklı bir türde oyun yapma çabalarının altından kalkabilmelerine nasıl sevindiğimi anlatamam. Gerçi bütün inceleme boyunca anlattım zaten :P. İşin şakası bir yana keşke oyunun ikinci yarısındaki savaşlara biraz daha çeşitlilik getirebilselerdi. En azından 6 tane değil de 8 tane yeteneğimiz olsa çok farklı şeyler konuşuyor olabilirdik. Çünkü sadece bölüm tasarımlarıyla çeşitlilik sağlama işi çok da sağlıklı olmamış.
CONTROL Resonant’ın benim fikrimi değiştirdiği bir noktaya da değinmek istiyorum. Remedy için en başta “hastaları” olmadığımı belirtmiş olabilirim. Fakat şu oyundan sonra, Remedy’den babam çıksa yerim.








